Rummikub Turnier-Regeln
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Revision as of 06:00, 27 August 2007
Klub Rummikub Fair-Play Turnier - SpielregelnAktion | STAND | ÄNDERUNGEN |
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Erstellt | 10.04 - 12.04 | keine |
Verifiziert | 12.04 - 03.05 | keine |
Freigegeben | 18.03.05 | keine |
Überarbeitet | 22.12.05 | keine |
Änderungen ab | 01.01.2008 | |
Basis Regeln | 12.10.2006 | keine |
Contents |
Part A: Klub Rummikub Kontext
Definition und Zielsetzung
1.1.1
Die Klub Rummikub Spielregeln gelten als Standardkriterien, die durch den Deutschen Rummikub Verband vertreten werden (zusammen mit den Klub-Rummikub Turnier-Regeln).
Turnierorganisatoren müssen diese Regeln einhalten, wenn sie ihr Turnier für das Deutsche Rummikub Ranking gewertet haben möchten. Turniere, die diese Kriterien erfüllen, werden hier nach Klub-Rummikub Turniere genannt.
1.1.2
Die Klub Rummikub Turnier-Spielregeln basieren auf den Deutschen Original Rummikub Spielregeln, erweitert um alle folgenden Erläuterungen und Änderungen. Dabei konzentrieren sich die Erläuterungen und Änderungen auf die Durchführung von Turnieren und Detailfragen, die nicht in den Original Rummikub Regeln beschrieben wurden. Ebenso bekommen Schiedsrichter ein Regelwerk als Grundlage um in eventl. Konfliktsituationen gerechte und eindeutige Entscheidungen zwischen allen Teilnehmern zu treffen.
1.1.3
Die Klub Rummikub Spielregeln müssen als Anweisungen für die Schiedsrichter gesehen werden, wie man Konfliktsituationen während des Turniers löst. Wenn Spieler mit gegenseitiger Zustimmung Meinungsverschiedenheiten anders lösen (auf eine Art und Weise, die nicht zum Nachteil anderer Spieler führt), ist dies erlaubt und wünschenswert.
1.1.4
Die Zielsetzung der Klub Rummikub Spielregeln ist es, Gerechtigkeit und Fairness für alle Teilnehmer bei den Klub Rummikub Turnieren und für das deutsche Rummikub Ranking zu gewähren, indem die gleichen Deutung der Spielrichtlinien auf allen Klub-Rummikub Turnieren garantiert wird.
Änderungen der Klub Rummikub Spielregeln
1.2.1
Änderungen an den Klub Rummikub Spielregeln können nur durch den Deutschen Rummikub Verband vorgenommen werden.
1.2.2
Die Klub Rummikub Spielregeln basieren auf den Original Jumbo Spielregeln in der zurzeit gültigen Version (Version 2006). Änderungen in den Original Jumbo Spielregeln werden für die Klub Rummikub Spielregeln nur berücksichtigt, wenn sie durch den Deutschen Rummikub Verband genehmigt wurden.
1.2.3
Vorschläge zur Änderung der Klub Rummikub Spielregeln können von allen Rummikub Spielern dem Deutschen Rummikub Verband vorgetragen werden. Über die Änderungsvorschläge wird bei der nächsten planmäßigen Vorstandssitzung beraten.
1.2.4
Neue oder geänderte Spielregeln, die vom Deutschen Rummikub Verband genehmigt wurden, kommen erst im nächsten Rummikub Jahr zum tragen, es sei denn, dass eine außergewöhnliche Notwendigkeit für eine sofortigen Änderung vorliegt. Ein Rummikub Jahr ist ein Kalenderjahr. (1. Januar bis 31. Dezember)
Klub Rummikub Regelkommission
1.3.1 Regelkommission
Der Deutschen Rummikub Verband beinhaltet eine ständige Regelkommission, bestellt durch den Vorstand. Die Regelkommission kann als Schiedsgericht zu allen technischen Inhalten (Klub Rummikub Spielregeln, Klub Rummikub Turnierregeln, deutsches Rummikub Ranking) angesehen werden.
1.3.2
Sollte die Regelkommission einen Verstoß gegen die Klub Rummikub Regeln beanstanden, kann das Ergebnis des Turniers nicht für das Rummikub Ranking gewertet werden.
1.3.3
Entscheidungen von der Regelkommission sind endgültig und können nicht überstimmt werden.
Part B: Schiedsrichter
Schiedsrichter
2.1.1 Einen Schiedsrichter rufen
Bei einem Konflikt oder Problem während des Spiels, können Spieler zu jeder Zeit einen Schiedsrichter rufen. Hierzu heben sie eine Hand und rufen laut „Schiedsrichter“.
2.1.2 Uhren stoppen
Wird mit Uhren gespielt, ist es allen Spielern am Tisch erlaubt, die Uhr zu stoppen, wenn ein Schiedsrichter gerufen wird. Die Verantwortung zum Stoppen der Uhr liegt bei den Spielern.
2.1.3 Verlängerung der Spielzeit
Der Schiedsrichter ist berechtigt aber nicht verpflichtet, nach Klärung des Problems, die Spielzeit für den Zug oder das Spiel zu verlängern.
2.1.4 Missbrauch
Der Missbrauch des Rechtes einen Schiedsrichter zu rufen, z.B. mit dem Ziel Zeit zu gewinnen, kann vom Schiedsrichter mit einer Verwarnung belegt werden.
2.2.1 Befugnisse des Schiedsrichters
Der Schiedsrichter ist zum Lösen von Problemen zwischen Spielern gemäß den Klub Rummikub Spielregeln verpflichtet. Nur im Fall, dass keine definierte Regel für eine bestimmte Situation existiert, kann er nach eigenem Ermessen (der Situation angemessen und im Sinne von Fair-Play) entscheiden.
2.2.2 Spielinformationen
Im Fall einer Konfliktsituation, ist der Schiedsrichter berechtigt, alle möglichen Informationen einzuholen und zu berücksichtigen. Diese können von Spielern aber auch z.B. von Zuschauern oder anderen Schiedsrichtern sein.
2.2.3 Schiedsrichter / Hauptschiedsrichter
Die Anweisungen der Schiedsrichter sind bindend. Sollten mehr als zwei Spieler am Tisch gegen die Entscheidung eines Schiedsrichters Einspruch einlegen, ruft der Schiedsrichter den Hauptschiedsrichter hinzu (falls auf dem Turnier vorhanden). Er entscheidet nach Anhörung aller Parteien endgültig.
2.2.4 Regelkommission
Nach einem Turnier können sich Spieler im Falle von Unstimmigkeiten an die Regelkommission wenden. (max. 14 Tage Frist) Eventuelle Änderungen zum Turnierergebnis können aber nur noch für das Rummikub Ranking nicht mehr für das Turnierergebnis berücksichtigt werden.
2.2.5 Unlösbare Probleme zwischen Spielern
Wenn ein Schiedsrichter keine Basis (Spielsituation auf dem Tisch, Information durch Spieler, etc.) für eine regelgerechte Entscheidung hat, wird die Verantwortung für eine Lösung den Spielern übertragen. Mit der Hilfe des Schiedsrichters können sie nach einer fairen Lösung suchen. Sollte keine Lösung möglich sein, kann der Schiedsrichter eine Lösung vorschlagen. Wird diese nicht akzeptiert, kann der Hauptschiedsrichter (falls vorhanden) eine Lösung vorschlagen. Wird diese ebenfalls nicht akzeptiert, kann der Hauptschiedsrichter (falls vorhanden, sonst der Schiedsrichter) seine Lösung durchsetzen.
2.3.1 Unsportliches Verhalten
Beispiele für unsportliches Verhalten:
- Spielern nachsagen, dass sie gegen die Regeln verstoßen,obwohl sie den Regeln entsprechend spielen.
- einem anderen Spieler Lösungen vorschlagen.
- Schiedsrichter oder Mitspieler beschimpfen.
- alle Verstöße gegen die Spielregeln (schummeln)
Situationen die nicht in den Spielregeln erläutert sind können trotzdem als unsportliches Verhalten geahndet werden.
2.4.1 Verwarnungen
Die Schiedsrichter sind berechtigt (während eines Spieles oder in den Pausen), bei Verletzung der Spielregeln oder unsportlichem Verhalten, offizielle Verwarnungen gegen Spieler auszusprechen. (“Gelbe Karte“ - “Rote Karte“) Die rote Karte entspricht einem Ausschluss vom gesamten Turnier.
Der Schiedsrichter kann, muss aber nicht, mehrere inoffizielle Verwarnungen vor einer gelben Karte aussprechen.
In extremen Fällen kann ein Schiedsrichter auch sofort eine rote Karte aussprechen.
2.4.2 Ausschluss
Eine rote Karte führt neben dem Ausschluss vom Turnier auch zum Verlust eventueller Gewinne.
Part C: Vor dem Spiel
Jumbo Original Rummikub Spielregeln
3.1.1 Priorität der Regeln
Die Klub Rummikub Spielregeln basieren auf den zurzeit gültigen Original Jumbo Rummikub Regeln und werden durch die Klub Rummikub Spielregeln ergänzt und im Detail erläutert.
WICHTIG: die Klub Rummikub Spielregen weichen in einigen Punkten von den Original Jumbo Rummikub Regeln ab (Basis-Regeln). Auf Turnieren haben die Regelungen der Klub Rummikub Spielregeln immer Vorrang.
Austragungsmodus
3.2.1 Turniermodus
Klub Rummikub Turniere werden an Spieltischen mit je vier Teilnehmern ausgetragen. Sollte die Anzahl der gemeldeten Spieler nicht durch vier teilbar sein, werden bis zu drei Ersatzspieler teilnehmen. Ersatzspieler erhalten keine Platzierung, ihre Ergebnisse werden aber bis zum Turnierende wie von Turnierteilnehmern notiert.
Die Listen der Spielerpaarung beinhalten die Tisch-Nr. und die Position eines Spielers am Tisch. (z.B. bedeutet: Frau Mustermann Tisch 12 A, dass Sie an Tisch 12 Position A spielt).
Tisch-Nr. und Spielerposition sind deutlich an den Spieltischen angebracht.
3.2.2 Spielrunden
Klub Rummikub Turniere werden in zwei Spielrunden (Runde 1 – Runde 2) ausgetragen. Jede Spielrunde beinhaltet vier Spiele. Der Gewinner wird nach der Wertung von Artikel XXX aus den beiden Spielrunden ermittelt.
Besondere Klub Rummikub Turniere (z.B. Deutsche Meisterschaft) können nach der 2. Runde eine weitere Finalrunde der besten 4 Spieler, gemäß der Wertung von Artikel XXX, ausspielen. Wird eine Finalrunde gespielt, sind die Ergebnisse aus den Vorrunden für den Turniersieg ohne Bedeutung, sie dienen dann nur zur Ermittlung der Teilnehmer für die Finalrunde. Das Ergebnis der Finalrunde ist für den Turniersieg entscheidend.
3.2.3 Wertung Ranking
Für das deutsche Rummikub Ranking werden alle Spielrunden gewertet. Dies sind normalerweise die 1. und 2. Runde und die Finalrunde.
Paarungen der Teilnehmer
3.3.1 Spielrunden-Paarung
Für die erste Spielrunde (vier Spiele) wird das gesamte Teilnehmerfeld nach einem Zufallsprinzip gepaart. Die Reihenfolge der Anmeldung, Anfangsbuchstabe des Nachnamens oder andere Kriterien spielen keine Rolle. Die zweite Spielrunde wird nach den Spielergebnissen der ersten Runde gepaart. Somit treffen ab der 2. Runde etwa gleichstarke Spieler aufeinander. Eine vorzeitige Entscheidung durch zufälliges Paaren wird somit ausgeschlossen. Gleichzeitig wird sichergestellt, dass keine zufälligen Doppelpaarungen in Runde zwei vorkommen.
Die Turnierleitung ist berechtigt, die Paarungen an den Spieltischen in Ausnahmefällen zu ändern. (z.B. Junioren, behinderte Teilnehmer)
3.3.2 Sitzverteilung innerhalb einer Spielrunde
Um eine größtmögliche Fairness für alle Teilnehmer zu garantieren, werden in alle Spielrunden (auch in der Finalrunde) die Sitzverteilungen der Teilnehmer verändert. Der Sinn ist es, dass die Reihenfolge der Vor- und Nachspieler möglichst oft geändert wird, um Unterschiede in der Spielstärke der einzelnen Rundenmitspieler auszugleichen. Die Sitzverteilung ist in jeder Runde identisch und erfolgt nach folgendem Muster:
- Spiel 1 : Spieler A beginnt das Spiel <=> Spieler A – Spieler B – Spieler C – Spieler D
- Spiel 2 : Spieler B beginnt das Spiel <=> Spieler A – Spieler D – Spieler C – Spieler B
- Spiel 3 : Spieler C beginnt das Spiel <=> Spieler A – Spieler D – Spieler B – Spieler C
- Spiel 4 : Spieler D beginnt das Spiel <=> Spieler A – Spieler C – Spieler B – Spieler D
WICHTIG:
Die Positionen für die Spieler kann man auch in Nord – Süd – West und Ost benennen. Ein Spieler, der z.B. die Bezeichnung B für die Sitzverteilung bekommt, behält diese Bezeichnung für alle 4 Spiele innerhalb dieser Spielrunde. Spieler B spielt also an Position WEST in der ersten Runde – an Position OST in Runde 2 – an Position NORD in Runde 3 und noch mal an Position NORD in Runde 4. Es ist aber – unabhängig von der Sitzposition - immer noch Spieler B.
Mischen und Verteilen der Spielsteine
3.4.1 Mischen der Spielsteine
Vor Spielbeginn werden der Zustand und die Anzahl der Spielsteine durch die Spieler geprüft. Bei Beanstandung muss ein Schiedsrichter gerufen werden. Danach werden die Spielsteine mit den Zahlen nach unten auf den Tisch gelegt und gemischt. Das Mischen wird solange durchgeführt, bis alle Spieler am Tisch die Mischphase für beendet erklären. Danach bilden die Spieler Stapel zu je sieben Spielsteinen und einen zu acht Spielsteinen. Es wird empfohlen, diese Stapel auf einer Seite des Spieltisches aufzubauen und den Stapel zum Ziehen in der Mitte zu platzieren (beginnend mit dem 8ter Stapel). Ist der Stapel verbraucht, wird er durch jeweils einen der 7ner Stapel ersetzt.
3.4.2 Verteilen der Spielsteine
Sind alle Stapel gebildet, schiebt jeder Spieler zwei willkürlich ausgesuchte Stapel zu je sieben Spielsteinen seinem linken Nachbarn zu. Es ist nicht erlaubt, dass Spieler sich selbst einen Stapel zum Spielen auswählen. Diese Spielsteine (14 Stück insg.) werden von den Spielern auf der Spielbank angeordnet.
Haben alle Spieler ihre Steine erhalten und geordnet, wird ein Stapel aus dem nicht zugeordneten Vorrat in der Tischmitte platziert. (siehe Regel 8.1) Von diesem Stapel wird ein Spielstein gezogen, wenn ein Spieler keinen Spielstein auslegen kann/will. Für Strafsteine dient ebenso dieser Stapel, es sei denn er reicht nicht für die Anzahl aller Strafsteine. Dann wird ein neuer Stapel in die Mitte gezogen und mit diesem Stapel weiter gespielt.
3.4.3 Neues Mischen reklamieren
Sollte ein Spieler bei den ersten 14 Spielsteine aus dem Pool drei oder mehr doppelte Spielsteine gleicher Farbe haben (z.B. 2x blaue Drei – 2x rote Acht – 2x orange Zehn), kann er reklamieren, dass alle Spielsteine neu gemischt werden. Zum Beweis legt er die Spielstein-Paare offen auf den Tisch. Nachdem der erste Spielstein vom Pool gezogen wurde, ist kein neues Mischen mehr möglich.
Spielbeginn
3.5.1 Reihenfolgen des Spielbeginns
Der Spieler A beginnt das erste Spiel. Das zweite Spiel beginnt der Spieler B usw. Somit ist sichergestellt, dass jeder Spieler einmal pro Runde ein Spiel beginnt. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
Wertungen der Spielrunden
3.6.1 Gewonnene Spiele
Die Platzierung eines Spielers erfolgt nach folgendem Prinzip:
- a) Die Anzahl der gewonnen Spiele
wenn gleich dann:
- b) Die Höhe der Gesamtpunktzahl (Pluspunkte – Minuspunkte)
wenn gleich dann:
- c) Die Höhe der Pluspunkte
wenn gleich dann:
- d) Teilen sich die Spieler eine Platzierung
(die Höhe der Minuspunkte ist nach b) und c) mathematisch zwingend und somit kein weiteres Kriterium)
3.6.2 Ergebnisliste
Die Spieler einigen sich vor Spielbeginn, wer die Ergebnisliste ausfüllt. Jeder Spieler ist berechtigt, die Liste jederzeit einzusehen. Die Liste ist nur gültig, wenn sie vor Abgabe von allen Spielern unterschrieben wurde.
Bitte füllen Sie die Ergebnislisten sorgfältig aus und kontrollieren Sie später Ihre Spielergebnisse an den aushängenden Listen (Rundenergebnisse). Fehlerhaft ausgefüllte Ergebnislisten können nach Abgabe nicht mehr reklamiert werden. Bei Fragen wenden Sie sich bitte an einen der Schiedsrichter. Die ausgefüllten Spiellisten geben sie bitte bei der Turnierleitung oder einem Schiedsrichter ab.
3.6.2 Zulässige Ergebnislisten
Als Ergebnisliste sind nur die von der Turnierleitung ausgegebenen Zettel zulässig.
3.6.3 Fehlerhafte Ergebnislisten
Sollten Fehler in einer abgegebenen Ergebnisliste vorliegen, wird die Turnierleitung Kontakt zu den betroffenen Spielern aufnehmen. Sollten die Spieler nicht in einer für die Fortführung des Turniers angemessenen Zeit (Turnierpause) befragt werden können, ist die Turnierleitung berechtigt die Ergebnisliste so zu interpretieren, dass die Fortführung des Turniers nicht beeinträchtigt wird. Abweichungen von dem am Tisch erspielten Ergebnisse gehen dann zu Lasten der Spieler.
3.6.4 Beenden der Spielrunde
Die Spieler müssen vor Verlassen des Spieltisches die Spielsteine überprüfen und sichtbar auf dem Tisch auslegen. Insbesondere die Vollständigkeit aller Spielsteine sollte überprüft werden. Sollten beim Überprüfen der Spielsteine am Ende des Spiels Unregelmäßigkeiten auftreten, wenden Sie sich bitte an einen der Schiedsrichter. Durch die Unterschrift auf den Ergebnislisten bestätigen die Spieler den ordnungsgemäßen Ablauf der Spielrunde. Spätere Reklamationen werden nicht berücksichtigt.
Part D: Während des Spiels
Auslegen der Spielsteine
4.1.1 Erste Auslage
Die erste Auslage muss 30 oder mehr Punkte betragen. Die Spielsteine für die erste Auslage müssen von der Bank aus gespielt werden. Es können mehrere Gruppen oder Reihen für die erste Auslage addiert werden, wenn sie gleichzeitig ausgespielt werden. Der Joker hat bei der ersten Auslage (und später im Spiel) den Wert, dessen Spielstein er ersetzt. Ein Spieler ist nicht verpflichtet eine erste Auslage zu machen. Nach oder während einer ersten Auslage darf ein Spieler im gleichen Zug KEINE weitere Aktion machen (Anlegen, Manipulieren, Joker ersetzen).
4.1.2 Zug
Der Zug eines Spielers besteht immer aus folgendem Ablauf:
- Der Spieler hat noch keine erste Auslage mit 30 Punkten, bzw. will noch keine erste Auslage machen. Er zieht einen Spielstein aus dem Pool. Damit ist der Zug abgeschlossen.
- Der Spieler macht seine erste Auslage mit mindestens 30 Punkten. Der Zug ist damit beendet.
- Der Spieler hatte bereits eine Auslage von 30 Punkten, er spielt entweder einen oder mehrere Spielsteine von seiner Bank oder der Spieler zieht einen Spielstein aus dem Pool.
Generell gilt:
Zieht ein Spieler einen Spielstein aus dem Pool, ist sein Zug immer beendet. Mit dem Ausspielen von Spielsteinen muss der Spieler warten, bis er wieder an der Reihe ist. Spielt ein Spieler einen oder mehrere Spielsteine aus, ist der Zug beendet, wenn der Spieler den Zug für beendet erklärt, bzw. wenn die Zeit für den Zug abgelaufen ist.
4.1.3 Ausgelegte Spielsteine Einmal auf den Tisch ausgelegte Spielsteine dürfen nur dann auf die Bank zurückgenommen werden, wenn die Spielsteine noch nicht angelegt, bzw. zur Reihen- oder Gruppenbildung verwendet wurden.
4.1.4 Auslage verzögern
Ein Spieler ist nicht verpflichtet Spielsteine auszulegen. Dies gilt auch für die erste Auslage mit 30 Punkten.
4.1.5 Keine Spielsteine mehr
Sollte der seltene Fall eintreten, dass alle Spielsteine gezogen wurden und kein Weiterspielen mehr möglich ist, gilt folgender Ablauf:
Der Spieler, der den letzten Spielstein zieht, sagt dies deutlich der Spielrunde an. Alle Spieler, beginnend mit dem Spieler der den letzten Spielstein gezogen hat, dürfen noch einmal versuchen Ihre Spielsteine abzulegen.
Kann kein Spieler alle Spielsteine ablegen, erfolgt die Wertung nach folgender Regelung:
Es gewinnt der Spieler, dessen Summe aller auf dem Brett befindlichen Spielsteine am niedrigsten ist. Joker zählen je 30 Punkte. Sollten zwei oder mehr Spieler die gleiche Punktzahl haben, gewinnt der Spieler, der die wenigsten Spielsteine auf der Bank hat. Alle Spieler schreiben sich die Summe Ihrer auf dem Brett befindlichen Spielsteine als Minuspunkte auf. (auch der/die Gewinner/in)
Beachten Sie bitte hierzu die Regelung XXX falls ein Spieler keine erste Auslage spielte!
4.1.6 Auslage in einem Zug
Beendet ein Spieler das Spiel mit all seinen Spielsteinen in einem Zug, zählen die Plus- bzw. Minuspunkte NICHT doppelt.
4.1.7 Ungültige Auslagen
Sollte ein Mitspieler bemerken, dass der am Zug befindliche Spieler, Spielsteine ausgelegt hat, die nicht den Regeln entsprechen, kann er dies sofort bei Beenden des Spielzuges reklamieren. Alle ungültig ausgelegten Spielsteine muss der Spieler auf seine Bank zurücknehmen und die Situation vor dem Ausspielen, unter Mithilfe aller Spieler, wiederherstellen. Der Spieler zieht zur Strafe 3 Spielsteine aus dem Pool.
Lässt sich die Spielsituation nicht wieder rekonstruieren, werden alle betroffenen Spielsteine mit dem Pool vermischt. Als Strafe zieht der Spieler in diesem Fall 3 Strafsteine zuzüglich der Anzahl an Spielsteinen, die in Pool zurückgegeben wurden.
4.1.8 Weiterspielen nach falscher Auslage
Sollte ein Schiedsrichter oder ein Mitspieler bemerken, dass eine Reihe oder Gruppe auf dem Tisch nicht den Regeln entspricht, danach aber weitergespielt wurde, muss das Spiel unterbrochen werden. (Uhr anhalten)
Als „weitergespielt“ gilt: wenn der nachfolgende Spieler eine gültige Auslage gemacht hat, manipuliert hat oder einen Spielstein gezogen hat. Solange der nachfolgende Spieler noch keine dieser Aktionen gemacht hat, können alle Spieler am Tisch den Fehler noch reklamieren.
Die Spielsteine gelten im Prinzip als den Regeln entsprechend ausgespielt, sie werden also nicht zurück auf die Bank des Spielers genommen, der für das falsche Ausspielen verantwortlich war.
Es wird versucht, die Gruppe oder Reihe unter Verwendung möglichst vieler Spielsteine den Regeln entsprechend zu verändern. Neue Steine dürfen dabei nicht verwandt werden. Ebenso dürfen keine anderen Reihen oder Gruppen verändert werden. Alle Steine, die nicht für die Gruppe oder Reihe verbraucht werden, werden im Pool vermischt.
Zeit pro Zug
4.2.1 Turniermodi
Für Klub Rummikub Turniere ist folgender Modus erlaubt:
Zeit pro Zug:
- Runde 1 => 1 Minute
- Runde 2 => 1 Minute
- Finalrunde => 1 Minute (wenn gespielt)
4.2.2 Uhren
Als Uhr kann eine digitale Uhr oder eine Sanduhr eingesetzt werden. Die Uhr muss für alle Spieler gut sichtbar auf dem Tisch platziert werden. Bei dem Einsatz von Sanduhren wird dringend empfohlen mindestens 2 Sanduhren pro Spieltisch einzusetzen – der Idealfall ist eine Uhr pro Spieler.
4.2.3 Einsatz der Uhren
Der Spieler, der seinen Zug beendet, dreht die Uhr für den nächsten Spieler um. Er kündigt dies für alle Spieler deutlich hörbar an.
4.2.4 Drehen der Uhr
Die Verantwortung für das Drehen der Uhr liegt bei allen am Tisch befindlichen Spielern. Sollte der Ablauf der Uhr nicht sofort bemerkt werden, gelten alle Spielsteine als korrekt ausgelegt, bis einer der Mitspieler den Ablauf der Uhr reklamiert. Mit der Reklamation ist der Zug sofort beendet.
4.2.5 Strafsteine nach Zeitablauf
Sollten ein Spieler nach Reklamation der Uhr noch Spielsteine auf dem Tisch haben, die noch nicht gemäß den Regeln angelegt wurden, muss er diese auf seine Bank zurücknehmen.
Sollte ein Spieler nach Reklamation der Uhr noch ungültige Manipulationen auf dem Tisch haben, muss er seine ausgelegten Spielsteine auf seine Bank zurücknehmen und die Situation vor der Manipulation, unter Mithilfe aller Spieler, wiederherstellen. Der Spieler zieht zur Strafe 3 Spielsteine.
Lässt sich die Spielsituation nicht wieder rekonstruieren, werden alle betroffenen Spielsteine mit dem Pool vermischt. Als Strafe zieht der Spieler in diesem Fall 3 Strafsteine zuzüglich der Anzahl an Spielsteinen, die in den Pool zurückgegeben wurden.
WICHTIG: Ein Spieler zieht Strafsteine immer aus dem Pool, bevor eventl. Steine in den Pool wieder vermischt werden. Somit ist ausgeschlossen, dass bekannte Spielsteine, die auf dem Tisch lagen, als Strafsteine an den Spieler gehen.
4.2.6 Zu wenig Steine im Pool
Sollten nicht mehr genug Strafsteine im Pool sein, zieht der betroffene Spieler die restlichen Spielsteine. Es wird weitergespielt nach Regel 4.1.5
4.2.7 Ablauf der Uhr
Ein Schiedsrichter ist nicht berechtigt, dass Ablaufen einer Uhr als Regelverstoß zu ahnden, bzw. die anderen Mitspieler darauf hinzuweisen. Die Verantwortung liegt allein bei den Spielern.
Reihen und Gruppen (Serien)
4.3.1 Ungültiger Zug
Das Manipulieren von Reihen oder Gruppen ohne einen Spielstein von der Bank zu spielen ist erlaubt, gilt aber nicht als Zug.
4.3.2 Reihen
Reihen bestehen aus mindestens drei und höchstens 13 Spielsteinen gleicher Farbe mit fortlaufendem Wert.
WICHTIG: Der Stein mit der Zahl 1 kann nicht an die 13 angelegt werden. Somit sind Kombinationen wie 12-13-1 oder 13-1-2 ungültig!
4.3.3 Gruppen
Gruppen bestehen aus drei oder vier Spielsteinen unterschiedlicher Farbe mit gleichem Wert. Das Ausspielen von 2 gleichfarbigen Spielsteinen in einer Gruppe ist nicht erlaubt.
Joker
4.4.1 Generell
Der Joker kann jeden Spielstein ersetzen. Sobald er eingesetzt wird, übernimmt er automatisch den Wert des ersetzten Spielsteins. Befindet sich nach Spielende ein Joker auf der Bank eines Spielers, erhält der Spieler dafür 30 Minuspunkte. Für beide Joker erhält ein Spieler bei Spielende dafür 60 Minuspunkte.
4.4.2 Zwei Joker innerhalb einer Gruppe oder Reihe
Kombinationen, die aus zwei Joker und nur einem Spielstein bestehen sind zulässig. Ob diese Kombination eine Reihe oder Gruppe ist, kann individuell von jedem Spieler entschieden werden. Dadurch kann der oder die Joker durch verschiedene Spielsteine ersetzt werden.
4.4.3 Manipulieren von Gruppen oder Reihen mit einem Joker
Das Manipulieren oder Erweitern einer Gruppe oder Reihe die einen Joker enthält ist zulässig. Ein Joker blockiert damit NICHT eine Gruppe oder Reihe gegen Manipulationen. Das Anlegen von Spielsteinen an eine Gruppe oder Reihe die einen Joker enthält ist ebenfalls zulässig. Ein Joker kann auch durch das Manipulieren einer Gruppe oder Reihe entfernt werden und neu benutzt werden, solange er im gleichen Zug für eine andere Serie eingesetzt wird.
4.4.4 Ersetzen eines Jokers
Der Spielstein, der einen Joker ersetzt muss nicht von der Bank aus gespielt werden. Der Joker darf auch durch einen Spielstein aus einer Gruppe oder Reihe vom Tisch ersetzt werden, wenn die Manipulation zulässig war.
4.4.5 Joker einsetzen
Wird ein Joker ersetzt, muss er im gleichen Spielzug auch wieder eingesetzt werden und darf nicht auf die Bank des Spielers genommen werden. Nachdem der Joker ersetzt wurde, ist sein Wert wieder frei und er kann für jeden beliebige Spielstein eingesetzt werden, zur Vervollständigung einer Reihe, einer Gruppe oder mit neuen Spielsteinen von der Bank. Der Joker erhält dann den Wert dessen Spielstein er ersetzt.
4.4.6 Joker und erste Auslage
Spieler die noch keine erste Auslage mit 30 Punkten gemacht haben, dürfen einen Joker nicht ersetzen. Für die erste Auslage darf aber ein (oder beide) Joker von der Bank aus gespielt werden (er darf aber nicht vom Tisch durch ersetzen oder manipulieren gewonnen werden). Er erhält den Wert des Spielsteines den er ersetzt.
4.4.7 Joker in 3er Gruppen
Wird ein Joker für eine 3er Gruppe verwendet, kann er durch jeden Spielstein mit dem gleichen Wert, der nicht in der 3er Gruppe enthaltenen Farben eingetauscht werden. Siehe Beispiel:
4.4.8 Joker in 4er Gruppen
Wird ein Joker für eine 4er Gruppe verwendet, kann er einfach entfernt werden oder durch den entsprechenden Spielstein ersetzt werden.
Umfallen / Umwerfen von Spielsteinen
4.5.1 Umfallen der Bank
Werden durch das Umfallen einer Bank die Spielsteine für andere Mitspieler sichtbar, liegt das in der Verantwortung des Spielers.
4.5.2 Umfallen der Pool-Stapel
Sollten Stapel (aus dem Pool) während des Spiels umfallen und die Zahlen sichtbar werden, werden sie mit Spielsteinen aus den anderen Stapeln wieder vermischt. Sind keine weiteren Stapel zum Vermischen übrig, muss ein Schiedsrichter gerufen werden. Er wird die Spielsteine mischen (für die Spieler nicht sichtbar) und danach zum Weiterspielen wieder freigeben.
4.5.3 Spielsteine auf dem Boden (während des Spiels)
Sollte während eines Spiels ein Spieler bemerken, dass Spielsteine auf den Boden gefallen sind, muss ein Schiedsrichter gerufen werden. Falls nicht bestimmt werden kann, von welchem Mitspieler die Spielsteine stammen, wird er sie mit den Stapeln auf dem Tisch vermischen.
Falls bestimmt werden kann, von wem die Spielsteine stammen, muss der Spieler die Spielsteine auf seine Bank nehmen (auch wenn der Wert der Steine den anderen Mitspielern nun bekannt ist).
Ein Spieler kann für das Fallenlassen von Spielsteinen verwarnt werden.
4.5.4 Spielsteine auf dem Boden (nach dem Spiel)
Sollte bei der Überprüfung nach einem Spiel ein Spieler bemerken, dass Spielsteine auf den Boden gefallen sind, muss ein Schiedsrichter gerufen werden. Der Schiedsrichter bespricht mit den beteiligten Spielern wie die Runde bewertet wird.
Fragen der Mitspieler
4.6.1 Anzahl der Spielsteine
Das Befragen eines Mitspielers nach der Anzahl der Spielsteine auf der Bank muss nicht beantwortet werden. Im Zuge von Fair-Play, sollten Spieler eine solche Frage anderen Spielern nicht stellen.
4.6.2 Letzte Aktion
Das Befragen eines Mitspielers nach seiner letzten Aktion auf dem Tisch muss nicht beantwortet werden. Es liegt in der Verantwortung eines jeden Mitspielers, die Aktionen zu verfolgen.
4.6.3 Ende des Zuges
Das Befragen eines Mitspielers, ob sein Zug beendet ist, ist zulässig, solange der Mitspieler dadurch nicht gestört wird. Insbesondere das mehrfache Befragen innerhalb eines Zuges stellt aber eine Unsportlichkeit da.
Aufzeichnungen
4.7.1 Notizen
Jede Art von Aufzeichnungen (z.B. auf einem Zettel) oder andere Hilfsmittel während des Spieles sind nicht erlaubt.
Punkte zählen
4.8.1 Ausrechnen der Punkte
Sobald ein Spieler seinen letzten Spielstein ausgelegt hat, ist das Spiel beendet. Alle anderen Spieler addieren nun die Summe ihrer Spielsteine auf der Bank. (Joker = 30 Punkte)
Der Spieler, der das Spiel gewonnen hat, bekommt die Summe aller Punkte als PLUSPUNKTE gutgeschrieben. Die anderen Spieler schreiben sich die Summe IHRER Spielsteine als MINUSPUNKTE auf. (nicht die gesamten Minuspunkte – nur die eigenen)
Als Kontrolle gilt: SUMME DES GEWINNERS – SUMMEN ALLER VERLIERER = 0
Beispiel:
- Spieler A gewinnt das Spiel = 0 Minuspunkte
- Spieler B hat = 10 Minuspunkte
- Spieler C hat = 20 Minuspunkte
- Spieler D hat = 30 Minuspunkte
- Spieler A schreibt sich 60 Pluspunkte und den Spielgewinn auf
- Spieler B schreibt sich 10 Minuspunkte auf
- Spieler C schreibt sich 20 Minuspunkte auf
- Spieler D schreibt sich 30 Minuspunkte auf
Summe Pluspunkte – Summe Minuspunkte = 0
Spieler A (hier 60) - Spieler B+C+D (hier 60) = 0
4.8.2 Sonderregelung für Spieler ohne eine erste Auslage
Sollte das Spiel beendet werden und ein oder mehrere Spieler keine erste Auslage gemacht haben, gilt folgende Regel:
- der Spieler, der keine erste Auslage machen konnte (vorzeigen der Spielsteine) erhält 100 Minuspunkte (der Sieger 100 Pluspunkte)
- der Spieler, der eine erste Auslage machen konnte (also mindestens einmal am Zug war und theoretisch 30 Punkte auslegen konnte) erhält 200 Minuspunkte. (der Sieger 200 Pluspunkte)
Die tatsächlichen Punkte auf dem Spielbrett spielen in diesen Fällen keine Rolle. Egal, ob ein Spieler mehr oder weniger Punkte auf dem Brett hatte. Joker werden hierbei nicht nochmals berechnet.
Hinweis:
Der letzte gezogene Stein wird nicht gewertet. Hätte ein Spieler mit dem soeben gezogenen Stein eine Auslage machen können, gilt dieser letzte gezogene Stein nicht, wenn ein anderer Spieler das Spiel beendet bevor der Spieler erneut am Zug war.
Part E: Anlage
Original Regeln Version 2006
5.1.1 Original Regeln
Die Original Rummikub Regeln (Basis-Regeln) findest du hier
Unterschiede alte und neue Regeln
5.2.1 Regelunterschiede:
Mit Beginn des Jahres 2005 wurden die Rummikub Regeln überarbeitet und weltweit angepasst. Vor allem die deutschen Ausgaben vor 2005 hatten einige entscheidende Unterschiede, nach denen viele Spieler jahrelang gespielt haben. Gleichzeitig spielen viele Spieler nach Regeln, die zwar nie abgedruckt, sich aber trotzdem in der langen Rummikub Tradition durchgesetzt haben. Die wichtigsten Unterschiede zu „alten“ und „neuen“ Regeln, sowie eine Richtigstellung von falschen Regeln soll folgende Übersicht verdeutlichen:
- Die 1 darf nie an die 13 angelegt werden. Eine Reihe endet immer mit der 13!
- Der Joker blockiert keine Reihen oder Gruppen mehr. Manipulationen von Serien die einen Joker beinhalten sind also erlaubt.
- Der Joker kann nicht nur mit Steinen vom Brett aus ersetzt werden. Es ist auch möglich, ihn mit Steinen die durch gültige Manipulationen gewonnen wurden, zu ersetzen.
- Ein Joker kann auch ohne durch Spielsteine ersetzt zu werden, also nur durch gültige Manipulationen, gewonnen werden.
- Es dürfen 2 Joker in Serien benutzt werden. Auch wenn diese nur einen weiteren Spielstein beinhaltet. Ob diese Kombination dann eine Gruppe oder Reihe ist, kann jeder Spieler, der am Zug ist, frei entscheiden.
- Vor Spielbeginn, kann ein Spieler ein neues Mischen verlangen, wenn er drei oder mehr doppelte Spielsteine gleicher Farbe auf dem Brett hat.
- Das Beenden eines Spieles ist immer höher zu bewerten, als die Punkteregelung. Die Punkte sind nur wichtig, wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl gewonnener Spiele haben.
- Die Turnierregeln weichen im seltenen Fall, wo keine Spielsteine mehr im Pool sind, erheblich von den Original Regeln ab. Siehe Regel: 4.8.2
- Ein auf dem Brett befindlicher Joker zählt bei Spielende jetzt wieder 30 Minuspunkte (2 Joker = 60 Minuspunkte)
- Spieler, die keine Spielsteine ausgelegt haben bevor ein anderer Spieler das Spiel gewonnen hat, erhalten im Fall von
- konnten Auslegen => pauschal 200 Minuspunkte
- konnten nicht Auslegen => pauschal 100 Minuspunkte
- Ein Spieler darf bei seiner ersten Auslage an fremden Serien:
- keine Spielsteine anlegen - sie manipulieren - keine Joker ersetzen.
Detaillierte Informationen entnehmen Sie bitte den Fair-Play Spielregeln oder wenden Sie sich bitte an den Klub-Rummikub.
Internet: www.rummikub.de Email: vorstand (at) rummikub (dot) de