Stratego

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Stratego ist ein spannendes taktisches Brettspiel, das den Spielern ermöglicht, virtuelle Schlachten der Weltgeschichte nachzuspielen. Dabei schlüpfen die Spieler in die Rolle der Befehlshaber. Sie treffen alle Entscheidungen, um die Schlacht für sich zu gewinnen, angefangen von der taktischen Aufstellung ihrer Truppen bis zu den strategischen Manövern während des Spiels.

} Zwei Spiele: Mit dieser Ausführung von STRATEGO können verschiedene Varianten gespielt werden: STRATEGO Duell (Spieldauer ca. 10 min) und STRATEGO Original (Spieldauer ca. 45 min) Stratego UL (nicht in den deutschen Spielregeln enthalten)
Hinweis zu den verschiedenen Stratego Versionen

Stratego ist ein Brettspiel mit einer 50 jährigen Tradition in Deutschland. Im Laufe der Jahre sind immer wieder Änderungen an den Regeln und auch im Design erfolgt. Die u.a. Spielregel ist die z.Zt. gültige Brettspiel-Regel aus dem Jahre 2006.

Auf Gravon wird nach den offiziell gültigen ISF Regeln gespielt. Diese beinhalten die gültigen Brettspiel Regeln, erweitert um die Turnierregeln . Beim Design kann jeder Spieler sowohl die Figuren aus der aktuellen Version, wie auch aus der älteren Version nutzen. Ebenso sind amerikanische Figuren einstellbar.

Spielbare Versionen: (die Regeln zu Stratego Weird finden sie hier).

  • Stratego Original
  • Stratego Duell
  • Stratego UL (Ultimate Lightning - amerikanische Version)

Contents

Stratego Duell

Um Stratego Duell zu spielen, werden pro Spieler folgende 10 Spielfiguren bereitgelegt: Die Spielfiguren werden jeweils auf den unteren vier Reihen des Spielbretts aufgestellt. Für die zehn Figuren kann der Spieler aus allen 40 Feldern frei auswählen. Er kann beispielsweise alle Spielfiguren in eine Ecke stellen, wobei er seine Fahne auch noch mit zwei Bomben schützt (siehe Beispiel). Das hat den Vorteil, dass erst ein feindlicher Mineur die Bomben beseitigen muss, bevor dieFahne erobert werden kann. Der Nachteil besteht darin, dass der Gegenspieler schnell weiß, wo er die Fahne suchen muss, sobald er eine Bombe entdeckt hat. Die Spieler entscheiden stets aufs Neue, welche Aufstellung sie für die beste Taktik halten. Beispiel für eine Aufstellung bei Stratego Duell

Stratego Original

Stratego Original wird mit allen Spielfiguren gespielt. Jeder Spieler bekommt also eine Armee mit 40 Spielfiguren (rot oder blau). Bei der Aufstellung werden somit alle 40 Felder der unteren vier Reihen besetzt. Das Ziel von Stratego ist die Eroberung der gegnerischen Fahne. Daher ist es sinnvoll, die eigene Fahne auf ein Feld im hinteren Bereich zu stellen, damit sie nicht sofort geschlagen werden kann. Jeder Spieler verfügt über sechs Bomben, mit denen er seine Fahne schützen kann. Die hohen und niedrigen Ränge der Spielfiguren sollten gut über die Felder verteilt werden, damit der Gegenspieler nicht so einfach in die eigenen Reihen eindringen kann. Aber natürlich muss eine Aufstellung auch gute Angriffschancen bieten. Wer nur verteidigt, wird es schwer haben zu gewinnen. Beispiel für eine Aufstellung bei Stratego Original

Das Spiel im Überblick

Beide Spieler spielen mit einer Armee, die aus 10 (Stratego Duell) bzw. 40 (Stratego Original) Spielfiguren besteht. Das Spiel beginnt mit der geheimen Aufstellung. Dabei positionieren die Spieler ihre Spielfiguren so auf ihrer eigenen Hälfte des Spielbretts, dass ihr Gegenüber den Rang nicht sehen kann. Die Spielfiguren werden also so aufgestellt, dass der Spieler selbst die Bildseite sieht und der Gegenspieler die Rückseite. Die Spieler können frei entscheiden, wie sie ihre Armee aufstellen. Die Figuren haben eine bestimmte Rangordnung: je höher die Nummer, desto höher der Rang. Wenn eine Figur mit einem hohen Rang eine Figur mit niedrigerem Rang schlägt, gewinnt der höhere Rang. Die Figur mit dem niedrigen Rand wird vom Feld genommen und in die Sortiervorlage zurückgelegt. Die Fahne kann von allen gegnerischen Figuren geschlagen werden, die bewegt werden dürfen.

Die Spielfiguren und die Aufstellung

Die Spieler nehmen die Sortierablage mit den Figuren in der gewählten Farbe. Auf den Figuren sieht man eine Abbildung und eine Nummer. Diese Nummer gibt die Ranghöhe an. Der Feldmarschall hat den höchsten Rang und somit die Nummer 10, der General hat die 9 usw. bis zur Spionin mit der Nummer 1. Nur die Bomben und die Fahne haben keine Nummer, da sie eine spezielle Rolle erfüllen und auch nicht ziehen können. Jeder Spieler stellt die Figuren auf den unteren vier Reihen des Spielfeldes auf. Dabei zeigen die Figuren mit dem Rücken zum Gegenspieler, damit dieser die Abbildung nicht sehen kann. Auf diesen Feldern dürfen beim Aufstellen keine Spielfiguren positioniert werden. Die Aufstellung ist eine wichtige Phase des Spiels. Eine kluge Aufstellung kann über Gewinn oder Verlust entscheiden. Am Ende dieser Anleitung stehen dazu einige Tipps. Wenn die Spieler ihre Aufstellung beendet haben, wird die Trennwand entfernt und die Ablagefächer werden neben das Spielbrett gestellt. Alle geschlagenen Figuren werden hier abgelegt, so dass beide Spieler sehen können, welche Figuren bereits geschlagen wurden. An den kleinen Nummern in den Ablagefächern können die Spieler sehen, wo die geschlagenen Figuren abgelegt werden.

Spielverlauf

Rot fängt an. Anschließend bewegen die Spieler abwechselnd eine Spielfigur. Ein Spieler muss eine Figur ziehen, wenn er an der Reihe ist. Er kann seine Figuren auf ein leeres Feld ziehen, oder auf ein Feld auf dem sich eine gegnerische Figur befindet. Einen solchen Spielzug nennt man Angriff. Ein Spieler darf, wenn er an der Reihe ist, immer nur eine Figur bewegen! Spielfelder, auf denen bereits eigene Spielfiguren stehen, können nicht betreten oder übersprungen werden.

Bewegen

Jede Figur kann sich immer nur ein Feld weit bewegen, und zwar nach links, nach rechts,nach vorne oder nach hinten. Eine Ausnahme bildet der Aufklärer (Nummer 2); dies wird später näher erläutert. Auf einem Feld darf stets nur eine Figur stehen. Figuren dürfen weder andere Figuren überspringen noch sich diagonal bewegen. Die Figuren dürfen nicht auf die zwei Seen in der Mitte des Spielsbretts ziehen oder die Seen überspringen.

Zwei-Feld-Regel

Das Hin- und Herziehen einer Figur zwischen den gleichen zwei Feldern ist höchstens dreimal hintereinander erlaubt. Diese Regel heißt ZWEI-FELD-REGEL und gilt erst einmal unabhängig davon, ob eine Figur bedroht wird. Wird eine Figur bedroht, ist es wichtig festzustellen, welcher Spieler mit dem Hin– und Herziehen angefangen hat. Dieser Spieler muss das Hin- und Herziehen auch als Erster beenden. Dies kann dazu führen, dass eine Figur geschlagen werden kann, weil der Spieler sie nach dreimaligen Hin- und Herziehen nicht mehr wegziehen darf (es sein denn, die Figur kann auf ein drittes freies Feld gezogen werden).

Mehr-Feld-Regel

Es ist nicht erlaubt, ständig eine oder mehrere gegnerische Figuren in aufeinander folgenden Zügen zu bedrohen. Wenn dies geschieht und die bedrohte Figur über MEHR ALS ZWEI FELDER ausweicht, muss immer der Angreifer die Verfolgung einstellen. Es ist also nicht erlaubt, eine Figur immer wieder zu bedrohen, obwohl diese mehr als zwei Felder zum Flüchten hat und somit keine Aussicht auf einen Angriff der Figur besteht. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Figuren bekannt sind. Sollte ein Zug eine Situation wiederholen, die vorher schon einmal auf dem Spielbrett war, ist dieser Zug nicht mehr erlaubt. Diese Regel heißt MEHR-FELD-REGEL. Diese Regel ist nur wichtig, wenn eine Figur vom Gegner immer wieder bedroht wird.

Unbewegliche Figuren

Die Bomben und die Fahne sind die einzigen Figuren, die nicht ziehen können. Sie bleiben während des ganzen Spiels an ihrer Aufstellungsposition. Das Ziehen mit einer Bombe oder Fahne führt zum sofortigen Verlust der Partie.

Aufklärer

Für die Aufklärer (2) gelten besondere Regeln. Aufklärer dürfen eine unbegrenzte Anzahl leerer Felder in gerader Linie überspringen; also nach links, nach rechts, nach vorne und nach hinten. Sie dürfen so weit springen, wie sie möchten, sofern die Felder leer sind. Das Überspringen von eigenen oder gegnerischen Figuren ist nicht erlaubt. Ebenso wenig können sie die Seen überspringen. Aufklärer sind die einzigen Figuren, die über einen größeren Abstand hinweg ziehen oder auch (im gleichem Zug) angreifen können.

Angreifen

Wenn eine Spielfigur direkt vor, neben oder hinter einer Figur des Gegenspielers steht, kann sie diese Figur angreifen. Diagonal kann nie angegriffen werden. Angreifen bedeutet: Der Spieler nimmt seine Figur in die Hand und zieht auf ein Spielfeld, auf dem bereits eine gegnerische Spielfigur steht. Er tippt die gegnerische Figur an und nennt den Rang (oder die Nummer) der eigenen Figur. Daraufhin nennt der Gegenspieler den Rang (oder die Nummer) seiner Figur. Beide Spieler zeigen sich die Figuren. Die Figur mit dem niedrigeren Rand ist geschlagen und wird aus dem Spiel genommen. Wenn der Angreifer gewinnt, rückt er auf das Feld der geschlagenen Figur vor. Gewinnt die angegriffene Figur, bleibt sie einfach stehen. Wird eine Figur mit dem gleichen Rang angegriffen, dann scheiden beide Figuren aus dem Spiel aus. WICHTIG: Ein Spieler ist nicht zum Angreifen verpflichtet. Spielfiguren beider Spieler können beliebig lange auf benachbarten Feldern stehen.

Nach einem Angriff wird die Figur, die den Kampf gewonnen hat, wieder so platziert, dass der Gegenspieler den Rang nicht sieht. Es ist also wichtig, dass die Spieler sich die Ränge merken. Wenn ein Spieler einmal hohe Figuren kennt, ist dies ein großer Vorteil für die eigene Taktik, aber nur wenn er sie nicht aus den Augen verliert. Aufzeichnungen jeder Art sind verboten.

Die Ränge

Der Feldmarschall (10) schlägt einen General (9) und alle niedrigeren Ränge. Der General (9) schlägt einen Oberst (8) und alle niedrigeren Ränge, und so weiter bis zur Spionin (1), die den niedrigsten Rang hat. Die Ränge sind in der richtigen Reihenfolge auf der Trennwand und am Ende dieser Spielregeln abgebildet. In den Spielregeln stehen sie mit den einzelnen Rangbezeichnungen. Für die Atmosphäre des Spiels macht es mehr Spaß, die Rangbezeichnungen zu lernen. Natürlich kann man sich mit den Nummern begnügen, z.B.:„Meine 8 schlägt deine 5.“ Aber es klingt besser, wenn man:„Mein Oberst schlägt deinen Leutnant“ sagt. Bomben und Mineure (3). Jede Spielfigur, die eine Bombe angreift, wird geschlagen. Die Bombe bleibt einfach stehen. Dabei gibt es eine Ausnahme: Wenn ein Mineur eine Bombe angreift, wird die Bombe entschärft und muss aus dem Spiel genommen werden. Der Mineur rückt dann auf die Position der entschärften Bombe vor. Die Spionin (1). Die Spionin ist die rangniedrigste Figur. Jede Spielfigur, die sie angreift, gewinnt. Aber die Spionin hat eine besondere Eigenschaft, die sie verräterisch und gefährlich macht. Wenn die Spionin den Feldmarschall (10) angreift, dann schlägt sie den Feldmarschall! Dies gilt nur, wenn die Spionin angreift. Greift der Feldmarschall die Spionin an, gewinnt der Feldmarschall und die Spionin muss das Feld räumen.

Die Fahne kann von jeder beweglichen Figur geschlagen werden, also auch von einem Aufklärer, der über mehrere Felder zieht!

Der Gewinner

Wenn es einem Spieler gelingt, die Fahne seines Gegenspielers zu erobern, hat er gewonnen. Ein Spieler gewinnt auch, wenn sein Gegenspieler keine Spielfigur mehr bewegen kann. Das ist der Fall, wenn der Gegenspieler nur noch die Fahne und Bomben besitzt oder wenn seine letzten beweglichen Figuren von Bomben umgeben sind.

Tipps

  • Spiele mit verschiedenen Aufstellungen. Stelle die Fahne manchmal hinter Bomben und manchmal frei auf. Das macht Deine Taktik unberechenbar.
  • Achtung! Zu viele Bomben in den vorderen Reihen behindern auch die eigenen Figuren im Angriff, weil Bomben nicht mehr bewegt werden dürfen.
  • Aufklärer (2) und Mineure (3) sind auch im Endspiel wichtig. Wer ohne Aufklärer spielt, spielt gewissermaßen „blind“. Ohne Mineure (3) kann man gegnerische Bomben nicht mehr entschärfen.
  • Die Spionin (1) hat zwar den niedrigsten Rang, ist aber eine sehr wichtige Spielfigur, da nur sie den Feldmarschall (10) schlagen kann. Stelle die Spionin (1) am besten in die Nähe des Generals (9) oder anderer hoher Figuren. Achte darauf, dass sie nicht von Aufklärern aus großer Entfernung geschlagen wird.
  • Es ist verführerisch, höhere Figuren auf das Gebiet des Gegners zu ziehen um dort einfach Figuren zu schlagen. Das Risiko ist jedoch sehr hoch! Wenn man erst eine hohe Figur verloren hat, verliert man oft auch die Partie.
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