Carolus Magnus
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==== Ablauf einer Runde ==== | ==== Ablauf einer Runde ==== |
Revision as of 20:09, 24 August 2007
Karl der Große fordert von seinen zerstrittenen Erben (den Spielern), die Provinzen des Kaiserreichs durch den Bau von Burgen weiter zu sichern und wohnlicher zu machen. Dafür brauchen die Spieler die Unterstützung der mächtigen fränkischen Adelsfamilien, die das Kaiserreich verwalten. Nur wer diese für sich gewinnt, kann die Provinzen erfolgreich ausbauen und so das Spiel gewinnen...
Dieses Spiel kann zu zweit, dritt oder zu viert gespielt werden. Da mit der Anzahl der Spieler auch die Regeln und vor allem die Komplexität variieren, wird empfohlen, mit der Version für zwei Spieler zu beginnen. Die Regelabweichungen für drei und vier Spieler finden sich im Anschluß an die Regeln für zwei Spieler.
Contents |
Die Spielregel für zwei Spieler
Startaufbau
[Image:cm-spielfeld1.jpg|right]] Der Spielplan besteht aus 15 Provinzen, die im normalen Spiel kreisförmig angeordnet werden. Auf Gravon bilden sie zusammen eine große Fläche, durch Grenzlinien voneinander getrennt. Die gelben Pfeile zeigen dabei an, in welcher Richtung die Regionen bespielt werden. Karl der Große (die gelbe Figur) wird in eine beliebige Provinz gestellt. Die Quadrate in den fünf Farben rot, grün, gelb, blau und violett sind die Ritter, die zu den fünf großen Adelsfamilien gehören. Die Zahl im Quadrat gibt dabei jeweils die Anzahl der Ritter in der jeweiligen Farbe an. 15 dieser Ritter - 3 von jeder Farbe - werden beliebig auf die Provinzen verteilt, in jede einer. Jeder Spieler hat einen Vorrat von 10 Burgen seiner Farbe (weiß, schwarz oder grau) sowie ein Set von Zahlenplättchen mit den Werten von 1 bis 5. Außerdem hat jeder Spieler sowohl eine Ritter-Reserve (obere Reihe Farbquadrate) und einen Burghof (untere Reihe). Vor Beginn des Spiels erhält jeder Spieler 7 Ritter (zufälliger Farben) für seine Reserve. Die Reserven der Spieler sind immer für alle sichtbar.
* Anmerkung:
Die Farben der Ritter für die Reserve werden üblicherweise mit einem 6seitigen Würfel ermittelt. Die sechste Seite zeigt dabei einen Joker, d.h. man kann sich dafür jeweils eine der Farben aussuchen. Auch zu Beginn des Spiels (aber auch später im weiteren Verlauf am Ende jedes Spielzugs) kann es dabei vorkommen, daß man solche "Joker" hat und sich ein oder mehrere Farben für die Reserve selbst aussuchen darf. Die Anzahl der Joker wird dabei hinter dem Wort Reserve in Klammern angezeigt. Entsprechend oft muß man dann durch Klicken auf eines der Farbquadrate in der Reserve die Farben für die Joker bestimmen. Durch Klicken auf den OK-Button wird die Auswahl schließlich bestätigt.
Ablauf einer Runde
Jede Runde besteht aus der Vorbereitungsphase und der darauf folgenden Aktionsphase. In der Vorbereitungsphase entscheiden die Spieler, in welcher Reihenfolge sie in der jeweiligen Runde ziehen werden und wie weit jeder Spieler den Kaiser ziehen darf. In der Aktionsphase führt jeder Spieler drei aufeinanderfolgende Aktionen durch: 1. bringt er 3 Ritter aus seiner Reserve ins Spiel; 2. zieht er mit dem Kaiser und baut dort, wo er stehen bleibt, eine Burg (falls er dazu berechtigt ist); 3. wird die Reserve wieder auf 7 aufgestockt.
Vorbereitungsphase
Erst einer, dann der andere der beiden Spieler wählt eine Zahlenscheibe aus seinem Set. Beim ersten Mal entscheidet das Los, wer als erster seine Zahlenscheibe wählt. Danach ist es immer der, der in der vorigen Runde die niedrigere Zahl hatte. Der zweite darf nie die gleiche Zahl wählen wie der erste. Es bleibt dabei immer sichtbar, wer noch welche Zahlenscheiben zur Verfügung hat und in welcher Reihenfolge sie gespielt wurden. Falls doch einmal beide Spieler nur die gleiche Zahl übrig behalten haben, gilt die des ersten Spielers als die niedrigere. Sind alle Scheiben aufgebraucht, werden sie wieder aufgenommen und wie zuvor benutzt.
Die Zahlen haben zwei Aufgaben:
- einmal geben sie die Reihenfolge an, in der die Spieler ziehen werden - die niedrigere Zahl beginnt.
- Zum anderen gibt die Zahl an, um wieviele Felder ein Spieler den Kaiser höchstens vorrücken darf.
Aktionsphase
Der Spieler, der in der Vorbereitungsphase die niedrigere Nummer gewählt hat, führt nun als erster nacheinander die folgenden drei Aktionen durch (danach der zweite Spieler ebenfalls):
1. Drei Ritter ins Spiel bringen
Man wählt drei der sieben Ritter aus seiner Reserve aus und setzt diese dann beliebig jeweils -a- an den Burghof oder -b- direkt in eine der Provinzen.
Hinweis: Die Ritter in der Reserve haben keinerlei Einfluß auf das Spielgeschehen. Nur Ritter, die von hier aus an den Burghof oder in die Provinzen gesetzt wurden, zählen im weiteren Verlauf. Letztere können später auch nicht mehr versetzt werden, sondern bleiben, einmal gesetzt, bis zum Ende des Spiels am gleichen Platz.
- Entscheidet man sich, die Ritter am Burghof einzusetzen, markiert man erst den Ritter (die Farbe) in der Reserve-Reihe und klickt dann auf die Burghof-Reihe. Wahlweise kann man den Ritter auch per Drag & Drop an den Burghof ziehen.
- Ziel ist es, die Kontrolle über eine oder mehrere Familien zu erlangen, indem man an seinem Hofe mehr Ritter einer Farbe aufstellt als der Gegenspieler. Bei gleicher Anzahl behält der Spieler die Kontrolle, der sie bisher hatte. Wenn ein Spieler die Kontrolle übernommen hat, wird durch ein Sternsymbol unter der entsprechenden Farbe angezeigt, daß er die Kontrolle über alle in den Provinzen verstreuten Ritter dieser Farbe hat.
- Die andere Möglichkeit ist, die Ritter direkt in den Provinzen aufzustellen. Das kann sehr hilfreich sein, denn es ist eine der Voraussetzungen für die Übernahme einer Provinz, dass man dort eine Mehrheit von Rittern in den Farben hat, die man kontrolliert. Aber es ist auch riskant, denn man kann die Kontrolle über eine Farbe im Laufe des Spiels leicht wieder verlieren, und dann werden aus treuen Rittern plötzlich gefährliche Gegner. Und natürlich ist jeder Ritter in einer Provinz einer weniger am Burghof. Es ist daher ratsam, die Ritter nicht zu früh im Spiel in die Provinzen zu schicken. Während des Endspiels hingegen kann es entscheidend sein, Ritter in die Provinzen zu entsenden.
2. Den Kaiser vorrücken
Sind die 3 Ritter ins Spiel gebracht worden, wird der Kaiser in Pfeilrichtung vorgerückt, und zwar mindestens ein Schritt und höchstens so viele, wie die Zahl auf der gewählten Zahlenscheibe des Spielers zeigt, die er in der Vorbereitungsphase gewählt hat. Steht Karl der Große nach dem Zug in einer Provinz, in der die vom Spieler kontrollierten Ritter in der Mehrzahl sind, wird dort eine Burg von diesem Spieler aufgestellt. Aber Obacht: ist die Mehrheit unter Kontrolle des Gegners, so wird eine seiner Burgen dort aufgestellt!
Anmerkung: Zu Beginn des Spiels steht schon ein Ritter in jeder Provinz. Nehmen wir an, ein Spieler habe die Kontrolle über Rot erlangt (indem er einen roten Ritter an seinem Burghof platzierte): Wenn dieser jetzt den Kaiser in eine Provinz zieht, in der ein roter Ritter steht, hat er dort die Mehrheit und kann eine seiner Burgen aufstellen. In den ersten Runden kann man fast immer eine Burg aufstellen - später wird das dann viel, viel schwieriger.
3. Die Ritter-Reserve wieder ergänzen und Zug abschließen
Wenn der Kaiser gezogen und ggf. Burgen aufgestellt wurden, wird die Reserve des Spielers wieder automatisch auf 7 Ritter aufgefüllt. Auch hierbei kann es wieder Joker geben, die der Spieler ggf. noch durch Anklicken der gewünschten Farben bestimmen muß. Letztendlich beendet der Spieler seinen Zug durch Klicken auf den OK-Button. (Mit dem Reset-Button kann ein Spieler die gewählten Joker-Farben wieder zurücksetzen, um sie neu zu bestimmen.) Hat der zweite Spieler seinen Zug ebenfalls beendet, beginnt die nächste Runde wiederum mit der Vorbereitungsphase. Der Spieler mit der niederigeren Nummer in der vorigen Runde wählt als erster seine neue Zahl aus, und so fort.
Burgen und Provinzen
- Burgen
Um zu gewinnen, muß man vor allem Burgen bauen. Es gibt zwei Voraussetzungen, um eine Burg aufgestellt zu bekommen: zum einen muss der Spieler eine Mehrheit von Rittern, deren Farben er kontrolliert, in der Provinz haben und zum anderen muss der Kaiser in dieser Provinz stehen bleiben. Zu Beginn sind die Mehrheiten leicht zu erkennen, später jedoch sollte man lieber nochmal genauer nachzählen. Wer die meisten Ritter in einer Provinz kontrolliert, stellt seine Burg auf. Bei gleicher Anzahl stellt keiner eine Burg auf. Bleibt der Kaiser in einer Provinz stehen, in der ein Ritter von keinem der Spieler kontrolliert wird - was zu Beginn vorkommen kann - wird dieser einfach ignoriert und nicht mitgezählt.
- Provinz
In einer Provinz darf immer nur eine Burg errichtet werden.
Gegnerische Provinzen übernehmen
Die Kontrolle über eine Provinz ist selten von Dauer. Jeder Wechsel der Kontrolle über eine Farbe oder das Entsenden neuer Ritter in die Provinzen kann tiefgreifende Folgen haben. Wenn der Kaiser in einer Provinz stehen bleibt, in der schon eine Burg steht, zählt diese wie ein Ritter. Beim Feststellen der Mehrheit wird die Burg für den Spieler mitgezählt, dem sie gehört. Hat der Spieler, dem die Burg gehört, nach wie vor die Mehrheit oder steht es unentschieden, dann bleibt alles wie es ist. Er darf auch keine weitere Burg aufstellen. Hat jedoch der Gegenspieler inzwischen die Mehrheit erlangt, entfernt er die vorhandene Burg und ersetzt sie durch eine eigene.
Provinzen werden Regionen
Einer der wichtigsten und interessantesten Spielzüge ist das Zusammenfügen benachbarter Provinzen zu einer Region. Dies geschieht, wenn ein Spieler in benachbarten Provinzen Burgen aufstellt. Dann wachsen die Provinzen zu einer einzelnen Region zusammen. Alle Burgen sowie alle Ritter der früheren Provinzen bleiben erhalten und gehören jetzt zusammen zu der neuen Region. Regionen sind stärker und schwerer zu übernehmen als einzelne Provinzen, weil gleich mehrere Burgen darin sind, die wie Ritter gezählt werden. Gleichzeitig sind sie aber auch bevorzugte Ziele, weil alle Burgen darin bei einer Übernahme wieder die Seite wechseln. Einmal zusammengefügt, kann eine Region nicht wieder aufgeteilt werden. Wohl aber können weitere benachbarte Provinzen oder Regionen hinzugefügt werden, sofern der gleiche Spieler auch dort die Mehrheit und Burgen hat. Für das Ziehen des Kaisers bedeutet eine Region einen Schritt, genau wie eine Provinz.
Spielende
Das Spiel endet mit dem Sieg des Spielers, der 10 Burgen in den Provinzen und Regionen errichtet hat. Alternativ wird das Spiel auch beendet, wenn nur noch drei oder weniger Regionen verblieben sind. Es gewinnt dann der Spieler, der die meisten Burgen errichtet hat. Bei Spielende gibt es eine Punktwertung, für die jede aufgestellte Burg 4 Punkte zählt. Konnte man zum Ende des Spiels mehr als 10 Burgen in den Provinzen aufstellen, gibt es trotzdem maximal 40 Punkte.
Spielregel für 3 Spieler
Das Spiel zu dritt ist die anspruchvollste Version, da noch mehr einzelne Elemente ständig im Auge behalten werden müssen. Aus diesem Grund wird empfohlen, erst mindestens einmal zu zweit zu spielen.
Die Regeln für das Spiel zu dritt sind die gleichen wie die für 2 Spieler. Es gibt jedoch die folgenden Abweichungen:
- Jeder Spieler hat einen Vorrat von nur 8 Burgen, anstatt 10.
- Das Ziel ist es, 8 Burgen zu errichten (nicht 10).
- Jeder Spieler erhält eine Reserve von 9 Rittern (statt 7).
- In jeder Runde bringt ein Spieler 4 Ritter ins Spiel (statt 3).
- Mehrheiten in den Provinzen oder Regionen müssen nur relativ, nicht absolut sein. Man muß also mehr als einzelne Gegenspieler haben, nicht mehr als beide zusammen.
- Die Reihenfolge bestimmen nach wie vor die von den Spieler gewählten Zahlenscheiben.
- Für die Schlußwertung zählt jede in den Provinzen aufgestellte Burg 5 Punkte (wobei auch hier maximal 40 Punkte vergeben werden).
Spielregel für 4 Spieler
Das Spiel zu viert ist die spannendste und dynamischste Version, bei der es die meisten Übernahmen und Überraschungen gibt.
Es wird in zwei Teams zu zwei Spielern gespielt. Die Partner brauchen sich nicht gegenüber zu sitzen, tun es bei Gravon aber automatisch: Spieler 1 und 3 sowie 2 und 4 bilden jeweils ein Team. Die Regeln sind die gleichen wie beim Spiel für 2, mit folgenden Ausnahmen:
- Die Partner eines Teams spielen zusammen mit 10 Burgen, haben also die gleiche Farbe.
- Sonst hat jeder Spieler seine eigene Ausstattung, d.h. seine eigenen Zahlenscheiben, Reserve-Ritter und seinen eigenen Burghof.
- Die vier Spieler spielen in der Reihenfolge der Zahlenscheiben, die sie gewählt haben. *Deshalb können die Partner eines Teams oft direkt nacheinander ziehen.
- Jeder Spieler hat seinen eigenen Burghof, wo er Ritter aus seiner eigenen Reserve platziert. Es findet keinerlei Austausch von Rittern zwischen zwei Partnern statt.
- Die Kontrolle über eine Farbe kann nur ein einzelner Spieler ausüben. Die Anzahlen der Ritter eine Farbe an den Burghöfen eines Teams werden nie addiert.
- Für die Mehrheit in einer Provinz hingegen zählen die Ritter beider Spieler zusammen. Das Team, das insgesamt die meisten Ritter in einer Provinz oder Region kontrolliert, baut seine Burg auf. Gleiches gilt für Übernahmen und Austausch von Burgen.
- Bei einem "ernsthaften" Spiel sollte keinerlei Absprache zwischen den Spielern eines Teams stattfinden. Die Regel läßt aber grundsätzlich die Möglichkeit, mal ein "unernstes Spiel" zu versuchen, vielleicht macht das ja mehr Spaß ;-) - Aber bitte klärt das zusammen und vor Beginn des Spiels.
Strategische Tipps für das Spiel zu viert:
- Spiel in Teams:
Wenn ein Partner eine Farbe an seinem Burghof sicher kontrolliert, sollte der andere auf keinen Fall Ritter dieser Farbe an seinem Burghof platzieren, sondern direkt in den Provinzen.
- Reihenfolge:
Diese ist im Spiel zu viert noch wichtiger als in den Versionen für 2 oder 3. In manchen Situationen kann es entscheidend sein, dass die Partner direkt nacheinander Spielen. Manchmal kann man sogar 4 mal direkt nacheinander ziehen (wenn beide als letzte eine Runde beenden und als erste in der folgenden ziehen).
Verteidigen von Provinzen und Regionen: Dabei sollte man alles Geschick aufwenden. Im Spiel zu viert ist eine Übernahme leichter als bei den anderen Versionen, da mehr Ritter direkt in den Provinzen eingesetzt werden und die Partner die Chance haben, oft nacheinander zu spielen.